椅子のデザインの方法 その2

 

強度が想像できないと何も決められない

形を決めていく上で、大事なのは、強度だ。木工でなれれば、もう少し問題は簡単なのかもしれないけれど、木の椅子の場合はとにかく壊れないようにしなくてはいけない。木の木目方向によって強度は全然違うし、木の種類でも違う。同じ木だって、かなり強度にばらつきがある。木工の面白さはそこにあるけれど、初めて椅子を作る人にとってはそこが一番難しいというか、デザインの幅をせばめる理由だよね。

確かに、どれくらいの太さが必要かわからないと、脚の形も決められませんね。

これだけはいろいろ椅子を見て、最低でもここは30ミリ角必要だなとかわからないとね。まあ、実際一脚作るだけでいいよ。そうすれば、強度のことは格段にわかるようになる。

最初から良い椅子は作れないと開き直れって、工場長にも言われました。

そうだ。アウトプットをするしかない。完璧な椅子を作れる確信が持てるまで椅子を作り始めないなんてナンセンスだ。椅子づくりは経験がものをいう。

でも、どうせ苦労するなら、最初から良い椅子が作りたいです。

それもわかる。だから、試作をするんだ。合板とかで。

モックアップってやつですね。ぼくは工場を見渡す。隅の方にはモックアップが積み重なっている。

モックアップは絶対にやったほうが良い。これが一番のコツだな。座り心地はモックアップを作らないとわからないと思っていい。ぼくや工場長は、図面を見れば、だいたいの座り心地は想像できるけど、最初からは無理だからね。

なんか、モックアップって作りたくないというか、抵抗があるんですよ。

え、太介もそうなの?

はい、なんか、そのモックアップが最初の椅子になるというか、そこで一旦完成してしまうのがおしいというか、椅子がやっとできあがって、どきどきしながら座りたいというか。

うん、答えを、本番で作る前から知りたくないんだよね。わかるよ。そのドキドキがモチベーションになるから。でも、絶対に作ったほうがいい。そうしないと、完成後に、泣くことになる。最初から全て間違っていたような気持ちになる。経験者が言うんだから間違いない。

椅子のデザインの方法

構造から入るか、細部から入るか。

椅子のデザインのしかたを教えてくださいって言われたら、教えられますか?

そう岩田さんに聞いたら、

教えられる。

とのことだったので、昼休みに教わってきました。

僕の場合、椅子のデザインは、構造から入るか、細部から入るか、二通りのやり方がある。

椅子はたいてい4本脚だよね。4本の脚に板をのせたらスツールになる。

そう言って岩田さんはノートにスツールのイラストを描いてくれた。

これが僕の基本だ。

脚を3本にすれば、座面は丸くしたくなるじゃん。

はあ……

岩田さんはすぐ下に丸い座板、三本脚のスツールを描く。

脚を伸ばして、少し高い椅子にするれば、貫や足置きをつけたくなる。

そうやって、基本からいろんなところを変化させる。変化は自然と、他のところに影響を及ぼす。これが構造から入るデザインの仕方。

もう一つは細部からデザインを決めていく。たとえば、笠木の形状で面白いものを思いつく。根幹になるのが、この笠木のアイディア。このアイディアを活かすために他の部分を決めていく。整合性のある設計にするのが難しいけれど、ズームアウトするように、周辺のデザインが自然と決まっていくこともある。

ぽっと、肘掛けの面白さとか、後ろ脚から背もたれにかけての仕口なんかを単独で思いつくことはよくある。そういうのをいかせたらなあと考えるだけでいい。

 

まあ、結局は同じようなものなんだけれどね。

家具職人はダンサーに似ている

目指すは振付師

家具職人に近い職業は何か。これはときどき語られるトピックで、多くの場合、料理人が近いと言われる。いくつかの素材を加工し、五感を使って、お客に喜ばれるものを作ろうとするあたりは、たしかに似ていると思ってきた。

でも、今日映画を見ていて、ダンサーが出てきて、そのダンサーはすごく踊るのが上手いんだけれど、「私は振付師になりたいの」と入ったときに、木工に似ている。家具職人に似ていると思った。
きっとダンサーの中にも、いろいろな人がいて、とにかく踊っていられればいい。振り付けは誰かが考えてくれればいいというタイプや、その反対に、とにかく躍らされるのは我慢ならない。すべて自分で踊る内容を決めたいというタイプのいるだろう。その間に、求められる踊りを実直にこなしつつ、自分のスタイルを求めていく、あらゆる経験を血肉にして、新しい、だれも見たことのないようなダンサーになろうとしている人達がいる。

木工も同じ。振付師のように、デザイナーがいる。彼らの発想をぼくら家具職人が形にする。そこには技術がある。センスも必要とされる。家具を作れないデザイナーはいっぱいいるけれど、踊れない振付師はあまりいなさそう。それでも、発想やコンテンツにどれだけ関わるかの度合いをそれぞれが選べる自由がある気がする。

ここBonburuでは、工場長と岩田さんがデザイナーであり、また木工職人でもある。ぼくは木工職人だけれど、デザイナーにもなりたいと考えている。
工場長の古賀さんが当初から目指していたのが、デザインできる家具職人であり、振り付けのできるダンサーだったのだろう。

デザイン多作になりたい

木工パワー全開の二人

工場長も岩田さんもパワフルだなと感じる。作業中の後ろ姿を見るだけで、近づきがたいこともある。
二人とも、別に押しが強いタイプではない。声だってたいてい小さすぎるくらいだし、何かを強く意見することもない。体も細身で、体力的にはぼくの方が勝っているかもしれない。一見、気弱な性格に見える。

二人のオーラを支えているのは、その多作ぶりだ。
自分で考えたもの、オリジナルのものを自信をもって、誇り高くお客に提供する。それを信じられないくらい短いスパンでこなす。その木工仕事のこなし方を間近にみて、力強く感じるのだ。

また、二人は自分が作ってきたものを振り返っていない。発表したものが雑誌に載り、購入者から賞賛の手紙が来ても、まったく浮かれない。興味がないみたいに見えるし、実際興味がないようだ。その、自分たちの努力の結果すらも視界に入らない、自作への集中ぶりにパワーを感じてしまう。

それくらいのめり込みたい。まわりが見えなくなるくらい解き明かしたい課題がほしい。
切り替え早く次の家具へと意識を移動させていく能力もほしい。

新作の椅子の笠木を成形している岩田さんに声をかけた。

デザインするとき、アイディアをメモしたり、図に描いたりしますか。

昔はしたよ。でも今はしない。頭の中にいろいろ浮かべている。それで十分だって気づいたから。紙に描くより、3Dでぐるぐる回すより、頭の中で絵を描く方が数倍早い。

早いといいんですか。

うん。早いほうがいい。アイディアが、発想が、拡がる時間は短いから。描くのが早ければ、いっぱい拾える。ポイントを押さえて描ければ、つかむべきものをつかめる確率が上がる。

岩田さんはそう言って、接着剤の準備をすまし、組み立て作業に入った。

小さいものから作る。この手でつまんだチェリーの木っ端で、何ができるだろう?

アクセサリー……
キーホルダー……
おもし……

あ……、ひとつアイディアが浮かんだ。いける、気がする。
ぼくはその木っ端を手にバンドソーに向かった。

小さいデザイン

どうしたら自分の木工の道が見えてくるのか

工場長がよく言うことだけれど、「木で何かを作ることは、容易い。
でも、自分で満足できるものを作るのは非常に難しい」

これは本当にそうだと思う。
ここBonburuでは工場長も岩田さんもデザインができる。常に新作を作ろうとしているから、そこらへんに試作品がころがっている。そして、ちゃんと定期的に最新作としてまとめあげ、売上50万円分くらいを一度に作る。そしてネットにアップする。大抵の場合、2日もあれば完売する。ちゃんと買い手が付いている。
そうやって稼ぐシステムの中で、ぼくは制作の、比較的簡単な工程を担当する。本当に多少だけれどデザインに関与する場面もある。そうやって学びながら、数年で自分もデザインできるようにならなければいけない。自分で満足できるデザインを定期的に発表する。今のぼくにはものすごく難しいことに思える。

それを岩田さんに相談したら、とにかく小さいものを作る、そして完成させるように言われた。短期間でデザインを終えることが大事。作品の大小はまったく気にしてはいけない。極端な話、10分でペンダントトップのデザインから制作まで完成させるとかを、意図的にできれば理想的だよね。

でも それじゃあ大したものは作れないのでは?

いや、一つのアイディアでいい オリジナルのアイディアがほんのちょっとでも込められれば、けっこう自分で気に入るものだよ。とにかく誰の真似でもないと言い切れるすごく小さいものを作ってみたら。

なるほど、と思ってぼくは横切りでいま切ったばかりの木っ端を眺めている。これで何を作ろうかと。